Os acadêmicos do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais, Pedro Menin e Ryan Barros, uniram criatividade e talento para desenvolver “Gaia, Através do Véu”, um RPG de turnos autoral apresentado como Trabalho de Conclusão de Curso (TCC).
O jogo transporta os jogadores para um mundo alternativo cheio de mistérios, desafios heroicos e questões emocionais profundas, refletindo a ambição da dupla em criar uma experiência imersiva e significativa.
A narrativa acompanha três jovens que, ao atravessarem um portal mágico, chegam a uma versão alternativa da Terra. Nesse novo mundo, eles encontram o deus local, que revela uma terrível ameaça: um grande mal está destruindo Gaia.
Com a missão de salvar o mundo, o trio recebe equipamentos mágicos e parte em sua primeira tarefa, que consiste em libertar uma floresta amaldiçoada por um espírito antigo.
O protagonista, Lucas, é um jovem que empunha uma espada com poderes misteriosos e perigosos. Esses poderes afetam sua personalidade, desencadeando um transtorno de raiva que será um tema central no jogo.
“Queríamos que o personagem enfrentasse desafios externos, mas também uma luta interna, trazendo à tona questões emocionais, muitas vezes, negligenciadas em narrativas de jogos”, explica Pedro, responsável pelo enredo.
HABILIDADES
O jogo adota o sistema de turnos clássico, valorizando a estratégia e o planejamento. Cada membro do trio possui habilidades únicas, oferecendo aos jogadores diferentes formas de abordar combates e desafios.
“Focamos em criar uma jogabilidade que combinasse profundidade estratégica e acessibilidade, para que os jogadores mergulhassem na história enquanto exploravam as mecânicas de combate”, comenta Ryan, que desenvolveu a programação.
O protótipo do jogo culmina na derrota do espírito que assola a floresta, marcando o desfecho dessa primeira narrativa. No entanto, a dupla já planeja expandir o universo do jogo, incluindo novos desafios, personagens e um aprofundamento maior dos temas emocionais.
Um dos destaques de “Gaia, Através do Véu” é a abordagem de questões emocionais, como o transtorno de raiva enfrentado por Lucas. A narrativa explora o autoconhecimento, o controle emocional e as consequências das escolhas, proporcionando uma experiência que transcende o entretenimento.
“Jogos podem ser ferramentas poderosas de expressão e aprendizado. Queremos que o jogador reflita sobre as dificuldades enfrentadas pelos personagens enquanto se diverte”, afirma Pedro.
“O projeto foi elogiado por sua profundidade narrativa e pelo equilíbrio entre história e gameplay. Pedro e Ryan demonstram que é possível unir criatividade, técnica e empatia para criar experiências significativas”, comentou o docente, Francis Martins.